Selasa, 25 Juni 2013

Analisis dan Perancangan Sistem Informasi

TUGAS II
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI
KELOMPOK 1
WAHYU NISA (110170014)
ZIKRI (110170015)
CUT NURHASANAH (110170028)

1.    Sistem Informasi yang kami amati adalah “Sistem Informasi Penjualan Pulsa Elektronik di Toko Mercell”

2.    Deskripsi Singkat Sistem Informasi :

Sistem informasi penjualan pulsa elektronik toko mercell adalah sistem informasi ang digunakan sebagai alat rekapitulasi penjualan pulsa. Selama ini counter pulsa menggunakan buku untuk menulis rekapitulasi pengisian deposit dan penjualan pulsanya, dan pada proses ini sering terjadi kesalahan dalam penulisan serta perhitungan total penjualannya.
Dengan adanya sistem informasi penjualan pulsa elektronik ini maka akan mempermudah toko “Menara Cell” dalam  proses transaksi penjualan pulsa secara otomatis, mempermudah rekapitulasi pengisian deposit tersebut dan memudahkan dalam melakukan pengecekan jumlah stok barang yang masih tersedia.

    Batasan: Sistem Informasi ini hanya untuk merekapitulasi penjualan pulsa elektronik dan melakukan transaksi penjualan secara otomatis.

3.    DFD (Data Flow Diagram)

DFD merupakan salah satu komponen dalam serangkaian pembuatan perancangansebuah sistem komputerisasi. DFD menggambarkan aliran data dari sumber pemberi data (input) ke penerima data (output).
Analisis:
Pihak-pihak yang terkait:
•    Pembeli pulsa
•    Pemilik toko
•    Petugas (Operator)

Identifikasi Data dan Informasi:
a.    Identifikasi Data :
•    Saldo dicari
•    Saldo dibeli
•    Uang pembayaran
•    Stok Saldo
•    Data transaksi penjualan
•    Data stok saldo
•    Harga Beli
•    Jenis saldo
•    Data penjualan
•    Operator yang bertugas

b.    Identifikasi Informasi
•    Laporan transaksi penjualan
•    Jumlah yang harus dibayar
•    Transaksi penjualan
•    Informasi saldo (tersedia atau tidak tersedia)
•    Jumlah saldo yang dibeli
•    Informasi total pembayaran




Gambar DFD Konteks Sistem Informasi Penjualan Pulsa Elektronik

    DFD konteks sistem informasi penjualan pulsa elektronik ini menjelaskan pembeli memberi data berupa saldo dicari, saldo dibeli dan uang pembayaran kepada sistem, sedangkan sistem memberi informasi berupa informasi saldo, dan jumlah yang harus dibayar. Kemudian sistem memberi informasi berupa laporan transaksi penjualan pulsa kepada Pemilik Toko.



Gambar DFD 0

Dari gambar DFD 0 diatas, terlihat Pembeli memberi data berupa saldo dicari kepada proses 1. Cek saldo sedangkan dari proses 1. Cek Saldo memberi informasi saldo kepada Pembeli. Dari Saldo memberi data berupa stok kepada proses 1.cek saldo. Pembeli memeri data berupa saldo dibeli kepada proses 2.kalkulasi pembayaran dan Saldo memberi data berupa harga beli kepada proses 2. Kalkulasi pembayaran. Pembeli memberi data berupa uang dibayar kepada proses 3.pembayaran dan dilanjutkan memberi informasi berupa transaksi penjualan kepada Transaksi. Operator memberi data berupa saldo dibeli ke proses 4.laporan penjualan kemudian dilanjutkan dengan memberi infrmasi berupa laporan penjualan pulsa kepada pemilik. Transaksi memberi data transaksi penjualan kepada laporan penjualan. Saldo memberi data stok saldo kepada proses 4. Laporan penjualan.





Gambar DFD 1 Proses Cek Saldo

    Dari Gambar DFD 1 Proses Cek Saldo Pembeli memberi data saldodicari kepada proses 1. Masukkan kode saldo kemudian di lanjutkan untuk jenis saldo ke proses 2.tampilkan saldo yang dicari kemudian dilanjutkan dengan dua pilihan, yaitu jika saldo tersedia maka akan 3. tampilkan stok saldo, namun jika saldo tidak tersedia maka langsung ke proses 4. Informasi kepada pembeli. Saldo memberi data berupa jenis saldo kepada proses 2. Tampilkan saldo yang dicari dan memberi data berupa stok kepada proses 3. Tampilkan stok saldo. Pada proses 4. Informasi kepada pembeli memberi informasi berupa informasi saldo kepada pemilik.



Gambar DFD 1 Proses Kalkulasi Pembayaran


Dari Gambar DFD 1 Proses Kalkulasi Pembayaran kita dapat melijhat bahwa Pembeli memberi sdata berupa saldo yang dicari kepada proses 1. Masukkan kode saldo yang dibeli dilanjutkan jumlah saldo yang dibeli kepada proses 2. Tampilkan stok dan harga tiap saldo dilanjutkan dengan total pembelian berupa proses 3.tampilkan jumlah yang harus dibayar kemudian memberi informasi total pembayaran kepada pembeli. Saldo memberi data beru[a stok dan harga barang kepada proses 2. Tampilkan stok dan harga tiap saldo.


Gambar DFD 1 Proses Pembayaran

Dari Gambar DFD 1 Proses Pembayaran dapat kita lihat Pembeli dapat data total uang dibayar dari proses 1. Tampilkan jumlah yang harus dibayar.kemudian total pembyaran ke proses 2. Masukkan uang yang harus dibayar. Pembeli memberi data berupa uang dibayar ke proses 2. Masukkan uang yang harus dibayar dilanjutkan ke proses 3. Cetak transaksi pembayaran. Kemudian dilanjutkan memberi informasi berupa print ut transaksi kepada pembeli. Dari proses 2. Masukkan uang yang harus dibayar memberi informasi berupa update stok saldo kepada saldo dan memberi transaksi


Gambar DFD 1 Proses Laporan Penjualan

Dari Gambar DFD 1 Proses Laporan Penjualan dapat kita lihat operator memberi data operator yang bertugas ke proses 1. Tampilkan data penjualan dilanjutkan memberi data penjualan ke proses 3. Cetak laporan stok saldo kemudian dilanjutkan dengan memberi informasi laporan penjualan pemilik. Dan transaksi memberi data trnsaksi penjualan ke proses 1. Tampilkan data penjualan. Saldo memberi data stok saldo ke proses 2. Tampilkan stok saldo.

Senin, 24 Juni 2013

Ativ Tab 3, Tablet Windows 8 Tertipis di Dunia

London - Tak bisa dipungkiri, Samsung telah menangguk kesuksesan dengan deretan tablet PC Android. Pun demikian, sang raksasa TI asal Korea Selatan tak lantas melupakan Windows 8.


Untuk itu, Ativ Tab 3 datang sebagai amunisi anyar. Perangkat dengan ketebalan 8,2 mm ini diklaim sebagai tablet PC tertipis di dunia yang mengusung OS Windows 8.

Dari segi desain, gaya khas lini keluarga Galaxy masih melekat sangat erat di perangkat 10,1 inch dan dilengkapi dengan S-Pen ini.

Fitur S-Pen di Ativ Tab 3 pun sudah dipercantik dengan aplikasi spesial yang disebut sebagai S Note 2.0. Aplikasi ini diklaim bakal meningkatkan kemampuan penulisan di Ativ Tab 3.

"Style, mobility, dan productivity. Demikian tiga kemampuan untuk menggambarkan Ativ Tab 3," ujar Robert Agon, Senior Manager Product Planning Samsung Electronics di sela event Samsung Premier di London, Inggris, yang juga dihadiri detikINET.

Samsung sendiri sudah membenamkan Ativ Tab 3 dengan aplikasi Microsoft Office 2013 dan dapat menjalankan semua aplikasi Windows. "Jadi di manapun Anda berada, aplikasi ini dapat mendukung produktivitas pekerjaan Anda," tukasnya.

Sayang, belum disebutkan lebih lanjut soal harga dari perangkat yang mempunyai bobot 550 gram dan daya tahan baterai 10 jam ini.

Pun demikian, Ativ Tab 3 juga sudah mengusung fitur SideSync. Ini merupakan gerbang untuk menghubungkan deretan gadget Samsung.

Dalam demonya, pengguna digambarkan dapat sharing konten dengan cepat dari ponsel/tablet ke PC/Laptop Samsung. Baik itu dari segi aplikasi ataupun fitur.

Ketika keduanya sudah terhubung, pengguna juga dapat mengendalikan ponselnya dari PC.

"Tinggal menggerakkan mouse dan Anda sudah dapat mengakses ponsel lewat SideSync," kata Robert Agon, Senior Manager Product Planning Samsung Electronics di sela event Samsung Premier di London, Inggris.



Spesifikasi Ativ Tab 3:

- Windows 8
- 10.1 HD (1366 x 768) PLS
- Intel Atom Z2760
- Wacom Digitizer
- Integrated S Pen & S Note
- 64 GB eMMC
- Kamera Front : HD, Rear : 5M (Flash)
- Dimensi257.4 x 165.3 x 7.95
- USB2.0, HDMI
- BT KBD, Protecting cover

sumber : http://inet.detik.com/read/2013/06/21/032600/2279696/317/ativ-tab-3-tablet-windows-8-tertipis-di-dunia?

Acer Aspire P3, Bisa Jadi Laptop dan Tablet PC

Acer memperkenalkan perangkat terbarunya yang berbasis Windows 8. Keunikan produk bernama Acer Aspire P3 ini adalah memadukan fungsionalitas ultrabook dengan tablet PC.



Aspire P3 memiliki semacam cangkang keyboard sehingga bisa didirikan dengan penahan di belakangnya dan berfungsi sebagai ultrabook



Diklaim Aspire P3 punya performa powerful karena dibekali prosesor Intel i3 atau i5. Kemudian media penyimpanannya memakai SSD serta layarnya berteknologi IPS (in panel switching). (kredit foto: slashgear)



"Perangkat ini punya tiga keunggulan. Pertama desainnya hybrid, performanya powerful dan juga menjadi media hiburan. Jika dilihat dari desainnya, terlipat seperti buku. Namun mudah dibuka menjadi laptop," tukas Rico Gunawan, Product Management Acer



Spesifikasi lainnya seperti kamera belakang 5 megapixel, kamera depan untuk merekam video full HD, grafis IntelHD Grahics 400, Wi Fi, kompatibel dengan dongle 3G, micro HDMI, audio Dolby Home Theater, dan baterai 5280



Aspire P3 dijual Rp 7,5 juta untuk versi Intel Core i3 dan Rp 8,5 juta dengan Intel Core i5, setelah cash back Rp 1 juta

sumber : Acer Aspire P3, Bisa Jadi Laptop dan Tablet PC

Minggu, 23 Juni 2013

Internet dan Aplikasi Web

internet = jaringan terbesar yg menghubungkan jutaan komputer yg tersebar diseluruh penjuru dunia dan tak terikat pada suatu organisasi manapun.
intranet = jarkom dalam sebuah perusahaan yg menggunakan teknologi internet sehingga terbentuk lingkkungan yg seperti internet tpi bersifat privat.
extranet = jaringan privat yg diakses oleh pemakai yg berada di luar perusahaan.



sumber daya internet :
1. email
2. usenet newsgroup
3. www
4. telnet
5. irc (internet relay chat)

e-business = menghubungkan dan memperkuat proses2 bisnis, perdagangan elektronik, komunikasi serta kolaborasi antara pihak2 terkait.
e-commerse = mendukung kegiatan pembelian dan penjualan, pemasaran produk, jasa, dan info melalui internet atau extranet.


e-intermediary = para anngota saluran distribusi internet yang melakukan salah satu atau dua fungsi berikut:
1. mengumpulkan informasi tentang para penjual dan menyajikannya dalam bentuk yang praktis kepada para  konsumen.
2. Membantu menyalurkan produk-produk internet ke konsumen.
Tiga macam e-intermediary :
1. penjual bersindikat
2. agen pembelanjaan
3. makelar bisnis ke bisnis


B2B (Business to business) = penjualan produk atau jasa yg melibatkan beberapa pperusahaan dan dilakuka secara otomasi.
B2C (Business to Consumer) = melibatkan interaksi dan transaksi antara sebuah perusahaan penjual dan para konsumen.

web dinamis = halaman yg dilengkapi dengan animasi gambar, selain dapat berinteraksi dengan basis data.

web server = Sebuah software server yang berfungsi menerima permintaan HTTP ataupun HTTPS dari klien yang dikenal dengan web browser, dan mengirimkan kembali hasilnya dalam bentuk halaman - halaman web yang umumnya berbentuk dokumen HTML.
contoh : apache, IIS, xitami



web browser = sbuah software yang berfungsi untuk menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen - dokumen yang disediakan oleh web server
contoh: internet, explorer, netscape

teknologi web disisi server = memungkinkan pemrosesan kode didalam server sehingga kode yg sampai pada pemakai berbeda dengan kode asli pada server.

CGI = Common Gateway Interface
DNS = domain name sistem
HTML = hypertext markup language
HTTP = hypertext tranper protokol

Komunikasi Data dan Jaringan Komputer

komunikasi data = proses pengiriman dan penerimaan data dari dua atau lebih device yg terhubung dalam suatu jaringan.



jaringan komputer = kumpulan komputer yg saling berhubungan satu sama lain untuk saling berkomunikasi dan bertukar data.

isyarat analog = isyarat kontineu, bentknya berupa gelombang yg kontineu yg membawa info dengan mengubah karakteristik gelombang.
isyarat digital = isyarat diskret, isyarat yg tersusun atas 2 keadaan yg disebut bit.

prosesor komunikasi = piranti yg bertindak untuk melewatkan data/informasi ke media tranmisi atau menerima info dari media transmisi.
contoh Modem (modulator demodulator) = mengubah isyarat dari digital ke analog dan sebaliknya.

bps (bit per second) = satuan untuk menjelskan kecepatan data dalam tiap waktu.

Lebar jalur ( bandwidth) = suatu isyarat yg menyatakan lebar spektrum yg mempengaruhi laju data
jalur lebar (broadband) =  Sebuah type kanal transmisi dimana transmisi data hanya dapat dilakukan dalam satu kanal saja, hanya satu sinyal yang dapat dialirkan pada suatu saat
jalur sempit (baseband) =  Frekuensi jalur lebar yang mampu memindahkan lebih banyak data dan lebih tinggi dibandingkan dengan frekuensi yang lebih sempit (narrowband)
simplex = isyarat dalam jalur atau media transmisi yg berjalan satu arah.
duplex = isyarat dalam jalur atau media transmisi yg berjalan dua arah pada waktu yg bersamaan.
half-duplex = isyarat dalam jalur atau media transmisi yg berjalan dua arah tidak dalam waktu bersamaan.

media tak berkabel = media transmisi yg tidak menggunakan kabel.
contoh:
- microwave
- gelombang radio
- satelit
- inframerah

jaringan menurut rentang geografis
1. LAN (Local area network) = jarkom yg mencakup area dalam 1 ruang atau gedung.
2. MAN (metropolitan area network) = jarkom yg mencakup area dalam 1 kota atau dengan rentang 10-45km.
3. WAN (wide area network) = jarkom yg mencakup area antar kota, anta propinsi, antar negata.



topologi jaringan = susunan komputer secara fisik dalam satu jaringan

router = menghubungkan 2 buah jaringan yg berbeda tipe maupun protokol.
repeater = menghubungkan 2 jaringan bertopologi bus.
bridge = menghubungkan 2 jaringan bertipe sama.

protokol = tatacara yg digunakan untuk melaksanakan pertukaran data antara 2 buah sistem dalam jaringan.

teknologi pensakralan paket cepat :
1. frame relay = mendukung hingga 9000 byte dan sedikit pemeriksaan
2. cell relay = manangani pengiriman paket dengan kecepatan di atas 1,544 Mbps

Basis Data





Basis data (database) = suatu pengorganisasian sekumpulan data yg saling berkaitan sehingga memudahkan aktifitas untuk memperoleh informasi.

DBMS (Database Management Sistem) = perangkat lunak sistem yg memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara yg praktis dan efesien.



komponen lingkungn basis data :
- perangkat keras
- perangkat lunak
- data
- prosedur
- orang

DBA ( database administrator) = orang yg bertanggung jawab terhadap manajemen basis data.
tugas :
- mendefinisikan basis data
- mendefinisikan struktur dan metode akses penyimpan
- menentukan keamanan basis data
- melakukan pemeliharaan basis data secara rutin



ANSI-SPARC (American Nasional Standards Institute - Standards Planning and Requirement Comitte) mendefinisikan yg disebut arsitektur 3 level yaitu:
1. level eksternal= menyatakan lapisan pandangan adalah level penghubung langsung dengan pemakai.
2. level konseptual (skema konseptual) = menjabarkan data apa yg tersimpan dalam basis data dan hubungan2 antar data.
3. level internal (skema internal) = level yg berhubungan secara langsung dengan basis data.

daftar sejumlah DBMS terkenal:
DBMS Access = Perusahaan Microsoft Corporation
DB2 = IBM
Informix = IBM
Ingres = Computer Associate
MySQL = the mySQL AB Company
Oracle = Oracle Corporation
PostgreSQL = postgresql
sybase= sybase inc

keunggulan DBMS:
* mengurangi duplikasi data
* menjaga konsisten dan integritas data
* meningkatkan keamanan data
* memudahkan memperoleh informasi
* menghemat biaya
* meningkatkan produktivitas pemgrogam

kelemahan DBMS :
* harga DBMS yg handal sangat mahal
* ukuran penyimpanan yg dibutuhkan sangat besar
* meminta perangkat keras dengan spesifikasi tertentu
* kompleksitas yg tinggi
* biaya konversi sistem sangat mahal

model basis data:
1. model data relasional = menggunakan sekumpulan tabel berdimensi dua (relasi/tabel) dengan masing2 tabel tersusun atas sejumlah baris dan kolom.
2. model data hirarki = dijabarkan dalam bentuk pohon terbalik, terdapat istilah orang tua dan anak yg berhubungan.
3. model data jaringan = sama dgn model data hirarki, tapi tidak mengenal akar, dan setiap anak boleh memiliki banyak orang tua.
4. model data berbasis objek = model data yg menerapkan teknik pemrogram berbasis objek.

data warehouse = basis data yg menyimpan data sekarang dan data masa lalu yg berasal dari berbagai sumber operasianal dan sumber lain untuk mendukung pengambilan keputusan.
data mart = bagian dari data warehouse yg mendukung kebutuhan pada tingat departement dan fungsi bisnis
OLAP (online analitical processing) = suatu jenis pemrosessan yg memanipulasi data bervolume besar dari berbagai perspektif.
data mining = perangkat lunak yg digunakan untuk menemukan pola2 tersembunyi maupun hubungan2 yg terdapat dalam basis data.

SQL (Structured Query Language) = bahasa yg digunakan untuk mengakses basis data yg tergiling relasional

RDBMS (relational database manaement sistem)
OODBMS ( Objek Oriented Data Base Management Sistem)
OORDBMS (objek oreinted relational database sistem)
DDBMS (distributed database management sistem)

Sabtu, 22 Juni 2013

Samsung Ativ Q: 1 Perangkat, 2 OS, 4 Gaya

Tablet hybrid terbaru Samsung, Ativ Q, tampil dengan gaya dan kemampuan unik. Dalam satu perangkat tersebut, ia dilengkapi dengan dua sistem operasi dan empat mode perubahan.



Dua OS yang dimaksud adalah Windows 8 dan Android Jelly Bean yang rela berbagi tempat dalam satu perangkat, yakni Ativ Q.



Jadi pengguna bebas memilih perangkat ini mau dioperasikan menggunakan OS robot hijau atau tampil dengan gaya kotak-kotak ala Windows 8.



Dalam event Samsung Premier yang berlangsung di London, Inggris, yang dihadiri detikINET, Senior Manager Product Planning Samsung Electronics Robert Agon menyatakan bahwa meskipun punya dua OS, menggunakan Ativ Q sama saja seperti tablet PC pada umumnya.



Jika tampil menjadi tablet Android, Ativ Q bisa punya tampilan seperti perangkat Android lainnya dan bisa mengakses lebih dari 800 ribu aplikasi yang tersedia di Google Play.





Begitu pula saat ia tampil dalam mode Windows 8, operasional dan instalasi aplikasi dilakukan seperti tablet Windows 8 kebanyakan. Tak ada yang berubah. Untuk mengganti OS -- entah Anda ingin menggunakan OS Windows 8 atau Android -- pun sangat mudah. Tinggal dilakukan dalam satu tombol. Jadi tak perlu restart atau on-off


Salah satu fitur menarik dari Ativ Q adalah ia dapat melakukan transfer file dan aplikasi. Dalam demonya, aplikasi Draw Something yang sejatinya diinstal saat mode Android dapat diimpor dengan mudah ke mode Windows 8. Tinggal drag and drop. Begitu juga untuk file foto.



Untuk desain, Ativ Q juga tampil memukau. Ia pula 4 gaya perubahan bentuk, yakni sebagai tablet PC, notebook, floating, dan stand. Layarnya pun dapat dilipat ke arah berlawanan alias menghadap ke depan



Adapun besar layarnya adalah 13,3 inch QHD beresolusi 3200x1800, ketebalan 13,9 mm dan berat 1,29 kg. Perangkat ini juga sudah dilengkapi S-Pen dengan 1024 level sensitivity. Sementara untuk dapur pacu sudah diperkuat dengan prosesor teranyar Intel Haswell.

Baju Termahal Seharga 24 M


Harta kekayaan bukanlah segala-galanya. Tak akan dibawa mati. Namun prinsip itu tak berlaku bagi pria di Pimpri-Chinchwad, India ini. Datta Phuge namanya.

Pria 32 tahun ini baru saja membeli baju termahal di dunia. Dibuat dari emas lebih dari 3 kg, baju tersebut dibelinya seharga US$ 250 ribu atau sekitar Rp 2,4 miliar. Maka tak pelak, ia dijuluki 'Raja Bling-bling'.


"Orang-orang heran menanyakan kepadaku, mengapa aku membeli baju emas itu? Jawabannya, ini adalah mimpiku," ungkap Phuge, seperti dilansir BBC, Senin (15/4/2013).

Dijelaskan Phuge, ketika orang-orang memilih untuk memiliki mobil mewah, ia lebih memilih emas sebagai barang mewah kebanggaan.

"Setiap orang mempunyai keinginannya sendiri-sendiri. Ada yang ingin membeli mobil, Audi atau Mercedes. Tapi saya lebih suka emas," tutur dia.


Tak hanya pakaian emas saja, tapi juga kalung, gelang, cincin yang dikenakannya serba dari emas. Bahkan bisa jadi atlet juara olimpiade yang kerap mendapat medali emas bakal iri dengan kalung miliknya seharga ratusan juta itu.

"Berat keseluruhan aksesoris yang dikenakannya 3,3 kg. Total biaya untuk membeli baju beserta perhiasan serba mewah itu yakni Rp 2,4 miliar," tulis wartawan BBC Rajini Vaidyanathan.

Untuk Menarik Kaum Hawa

Phuge mengaku pakaian serba mewahnya itu dipakai pada momen-momen tertentu, seperti pesta atau acara resmi lainnya. Dan saat memakai pakaian itu, Phuge dikawal oleh beberapa bodyguard.


Ternyata tujuan Phuge memakai baju emas itu untuk menarik kaum hawa. Baginya, memakai baju mewah, dapat mendatangkan banyak wanita yang menempel pada dirinya.

"Saat saya masih kuliah, banyak orang bertanya, kamu dari keluarga mana, punya emas tidak? Sejak saat itu, aku mulai mendambakan emas. Ini adalah manifetasi hidup saya," ujar Phuge.

Untuk mewujudkan ambisinya itu, pria yang sehari-harinya mengeruk untung besar dari uangnya yang dipinjamkan ke orang lain alias rentenir, mempekerjakan tim beranggotakan 15 tukang emas, yang membutuhkan waktu dua minggu, 16 jam kerja perhari, untuk memintal dan menenun benang dari emas murni.


"Tantangan tersulit saat membuat baju ini adalah bagaimana menciptakan kemeja emas senyaman mungkin," kata perancang baju Tejpal Rankar dari perusahaan emas Rankar Jewellers.

Diungkapkan Rankar, untuk merampungkan baju emas ini, perlu mesin khusus dan mesti berkiblat pada seni tenun Italia. "Tim kami memutuskan untuk membuatnya berdasarkan seni tenun Italia," ucapnya. (Riz)

sumber :
http://news.liputan6.com/read/561592/mengenal-raja-bling-bling-si-pemilik-baju-emas-rp-24-miliar

Etika dan Keamanan dalam Sistem Informasi

Etika sistem informasi yg dikemukakan oleh Richard Mason mencakup : PAPA ( Privasi, Akurasi, Properti, dan Akses).
1. privasi
privasi    = menyangkut hak individu untuk mempertahankan informasi pribadi.
privasi fisik = hak seseorang untuk mencegah seseorang yg tak dikehendaki terhadap waktu, ruang, dan properti (hak milik).
privasi informasi = hak individu untuk menentukana kapan, bagaimana, dan apa saja informasi pribadi yg ingin dikomunikasikan dengan pihak lain.
junk mail = email yg tak dikehendaki dan berisi informasi yg tak berguna.

2. Akurasi
ketidakakurasian info dapat menimbulkan hal yg mengganggu, merugikan dan bahkan membhayakan.

3. properti
HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) = perlindungan terhadap hak properti
a. Hak cipta (copyright) = hak yg dijamin oleh kekuatan hukum yg melarang penduplikasian kekayaan intelektual tanpa seizin pemiliknya.
b. paten = bentuk perlindungan terhadap kekayaan intelektual yg paling sulit didapatkan karena hanya akan memberikan pada penemuan2 inovatif dan sangat berguna.
c. rahasia perdagangan = melindungi kekayaan intelektual melalui lisensi atau kontrak.



Pembajakan Perangkat Lunak( software piracy) = penyalinana perangkat lunaak secara ilegal.

4. akses
mendukung pengaksessan untuk semua pihak.

MASALAH KEAMANAN SISTEM INFORMASI

ancaman aktif = mencakup kecurangan, penyelewengan, dan kejahatan terhadap komputer.
contoh : penyelewengan aktifitas, penyalahgunaan kartu kredit, sabotase (hacking), pengaksesan oelh orang yg tidak berhak.

ancaman pasif = mencakup kegagalan sistem, kesalahan manusia, dan bencana alam.
contoh: gempa, banjir, perang, kesalahan input data, kesalahan operator gangguan listrik, kegagalan perangkat,

Hacking = tindakan masuk kedalam sistem komputer tanpa otoritas.
hacker = orang yg menjebol keamanan sistem komputer dengan tujuan untuk publisitas.
cracker = orang yg menjebol keamanan sistem komputer untuk tujuan pencurian atau merusak.

teknik2 hacking :
1. denial of servise = membuat permintaan yg angat byk terhadap suatu situs sehingga sistem menjadi macet dan kemudian dengan kelemahan pada sistem si pelaku melakukan serangan terhadap sistem.
2. sniffer = membuat program yg dapat melacak paket data seseorang ketika paket tersebut melintasi internet, menangkap password dan isinya.
3. spoofing = melakukan pemalsuan alamat email atau web dgn tujuan untuk menjebak pemakai agar memasukkan info tf penting seperti no kartu kredit atau password.

virus : kode jahat yg menempelkan diri ke program yg dapat di eksekusi
cacing : kode jahat yg menulari komputer dalam jaringan
kuda trojan : kode jahat yg menyusup kedalam sistem



kontrol administratif = pengontrolan g menjamin untuk seluruh kerangka kontrol dilaksanakan sepenuhnya  dalam organisasi berdasarkan prosedur2 yg jelas.
contoh : proses pengembangan sistem, prosedur untuk backup, pemulihan data.

data harus di enkripsi agar pihak lain yg tak berhak terhadap suatu info tsb tidak dapat mengakses info melalui jaringan dan tujuan nya agar info tsb dikodekan dlm bentuk yg hanya bisa dibaca oleh yg berhak.

sistem kripto simetrik = sistem pengubah info kedlm bentuk yg tak dapat dibaca oleh orang lain yg menggunakan kunci yg sama untuk enkripsi dan dekripsi.

Jumat, 21 Juni 2013

Pengembangan dan Pengadaan Sistem Informasi

SDLC (System Development Life Cycle) = daur hidup pengembangan sistem, metodologi klasik yang digunakan untuk mengembangkan, memelihara, dan menggunakan sistem informasi.



tahapan - tahapan dalam SDLC
1. analisis sistem = studi kelayakan dan analisis kebutuhan
analisis  sistem dimulai karena adanya permintaan sistem baru yg bermaksud untuk mengembangan sistem yang sudah ada atau mengatasi masalah2 yg belom tertangani.
tujuan utamanya menentukan hal2 detail yg akan dikerjakan oleh sistem.


2. desain sistem = perancangan konseptual, perancangan fisik
tujuan utamanya menghasilkan rancangan yg memenuhi kebutuhan yg ditentukan selama tahapan analisis sistem.

3. implementasi sistem = pemograman dan pengujian,instalasi HD & SD, pelatihan kepada pemakai, konversi, pembuatan dokumentasi,


4. operasi dan pemeliharaan sistem = pemeliharaan perfektif, pemeliharaan adaptif, dan pemeliharaan korektif.
mendukung operasi sistem dan melakukan perubahan dan tambahan fasilitas.


Studi Kelayakan = memastikan solusi yang ditentukan benar2 dapat dicapai.



faktor2 yang diperhatikn dalam analisis biaya/manfaat:
1. Pengembangan :
    - waktu analisis sistem
    - waktu pemograman
    - waktu pemakai
    - biaya pembelian perangkat keras
    - biaya pembelian perangkat lunak
    - biaya jasa
2. operasi :
    - biaya komputer
    - biaya komunikasi
    - biaya staff pengoperasi
    - biaya pertumbuhan pemakai
    - biaya pemeliharaan

Dalam pengembangan sistem informasi problem GUNUNG ES maksudnya biaya yang sesungguhnya untuk analisis biata/manfaat jauh lebih besar dibandingkan dengan biaya yang diperhitungkan ke depan.

Aspek2 Pertimbangan dalam Studi Kelayakan:
1. teknologi
2. ekonomi
3. non - ekonomi
4. organisasi atau operasional
5. jadwal
6. kendala hukum, etika

efek kesalahan program:
1. ringan = kesalahan ejaan dalam laporan atau pengaturan letak dalam laporan.
2. moderat = kemubadziran keluaran atau keluaran yang menyesatkan atau membuat kinerja sistem menurun.
3. menjengkelkan = terdapat nama yg terpotong, tagihan sebesar 0 rupiah, pemakai harus melakukan langkah tertentu untuk mendapatkan respon yg benar.
4. mengganggu = sistem menolak menangani transaksi yg benar.
5. serius = sistem menghilangkan transaksi
6. sangat serius = sistem melakukan transaksi yg salah.
7. ekstrim = sering terjdi penolakan transaksi dan transaksi salah yg tak menentu.
8. tak tertahankan = kerusakan basis data yg tak dapat dipulihkan.
8. malapetaka = sistem gagal dan tak dapat dioperasikan
9. menular = perangkat lunak sistem merusak sistem lain.

berbagai konversi
1. konversi paralel (parallel conversion) = sistem baru dan sistem lama sama2 dijalankan. jika sitem baru telah bisa diterima untuk menggantikan yg lama maka yg lama akan dihentikan.
2. konversi langsung (direct conversion) = cara menghentikan sistem lama dan menggantikan dengan yg baru.
3. konversi pilot (pilot conversion) = menerapkan sistem baru hanya pada lokasi tertentu yg diperlakukan sebagai pelopor, jika berhasil akan diperluas ke tempat2 yg lain.
4. konversi modular (phased conversion) = menggantikan satu bagian sistem lama dengan sistem baru, jika terjadi sesuatu bagian yg baru tsb akan digantikan kembali dengan yg lama, namun jika tidak terjadi maka sistem yg baru akan dipasang semua untuk menggantikan sistem yg lama.

Pemeliharaan Perangkat Lunak :
1. pemeliharaan perfektif = ditujukan untuk memperbarui sistem  sebagai tanggapan atas perubahan kebutuhan pemakai dan kebutuhan organisasi, meningkatkan efesiensi sistem, dan memperbaiki dokumentasi.
2. pemeliharaan adaptif = perubahan aplikasi untuk menyesuaikan diri terhadap lingkungan perangkat keras dan perangkat lunak baru.
3. pemeliharaan korektif = pembetulan atas kesalahan2 yg ditumpukan pada sistem berjalan.

Prototipe = suatu metode dalam pengembangan sistem yg penggunakan pendekatan untuk membuat suatu program dengan cepat dan bertahap sehingga dapat segera dievaluasi oelh pemakai.

outsourcing = menyerahkan segala kegiatan yg berhubungan dengan pemrosesan informasi kepada pihak luar.
kelebihan :
- menyingkat waktu pengembangan
- menghilangkan penyediaan sarana
- meningkatkan kas dalam aset perusahaan
- teknologi yg lebih maju
- mendapatkan kepakaran yg lebih baik
 kekurangan:
- kehilangan kendali terhadap sistem
- mengurangi keunggulan kompetitif
- bergantung kepada pihak luar

CASE tool = (Computer Assisted Software Engineering) = perangkat lunak yg berguna bagi para pengembang dalam merencanakan, menganalisis, merncang, melakukan pemrogaman, memelihara si.

Senin, 17 Juni 2013

Laporan Sistem Informasi Penjualan Pulsa Elektronik di Toko Mercell

LATAR BELAKANG SISTEM INFORMASI

Toko mercell merupakan sebuah toko yang bergerak di bidang penjualan pulsa elektrik. Toko ini telah berjalan selama kurang lebih 5 tahun, namun dalam pergerakannya masih menggunakan sistem pendataan yang bersifat manual. Artinya, toko mercell masih menggunakan buku-buku untuk menglistkan data penjualan yang telah berjalan selama kurang lebih 5 tahun ini.
Dilatar belakangi jumlah omset pendapatan yang terus meningkat dan banyaknya pelanggan yang melakukan pembelian serta manualnya sistem yang berjalan, membuat toko mercell memutuskan untuk membuat sebuah sistem yang dapat meringankan dan menggantikan kerja manual sistem sebelumnya, yaitu dengan melakukan pemanfaatan dalam bidang teknologi, melalui sebuah sistem informasi yang dapat menunjang kualitas dan kuntitas toko tersebut, yaitu dengan membangun sistem informasi penjualan pulsa elektronik di toko mercell. Berikut spesifikasi yang dibutuhkan untuk membangun sistem yang diinginkan:

PROYEK SPONSOR
Proyek sponsor merupakan perusahaan yang menjadi investor atau pendukung dari sebuah proyek yang akan dibangun. Dalam hal ini proyek sponsor menjadi fungsi utama apakah sebuah sistem dapat dibangun atau tidak. Pada toko mercell, proyek sponsor digunakan untuk mendukung pembangunan  sistem yang direncanakan. Karena toko mercell bergerak dalam bidang penjualan pulsa elektronik maka sasaran bantuan dalam bentuk sponsor adalah beberapa perusahaan operator yang bergerak dalam bidang telekomunikasi, antara lain:
1.    PT. TELKOMSEL
2.    PT. XL AXIATA

KEBUTUHAN BISNIS
Dalam perencanaannya, kebutuhan bisnis bergerak untuk memenuhi kebutuhan yang di khususkan untuk memudahakan stakeholder menjalankan kegiatannya. Dalam hal ini, kebutuhan tersebut adalah segala hal yang dapat menunjang kegiatan toko mercell. Disebabkan kemanualan sistem terdahulu, mendorong adanya suatu kebutuhan oleh pemilik untuk mengganti sistem yang lama dengan sistem yang lebih efektif dan kompleks. Lewat pemanfaatan teknologi, maka pemilik memutuskan untuk dibuatnya sebuah sistem pendataan yang menggunakan PC untuk memperlancar kegiatan toko, melalui sistem penjualan pulsa elektronik.

KEGUNAAN PROYEK
Sistem informasi ini akan diarahkan untuk dapat mengatasi kelemahan-kelemahan dari kemanualan sistem sebelumnya pada toko mercell, dan meraih kesempatan-kesempatan yang ada sesuai dengan strategi yang ditetapkan oleh pemilik sistem. Sehingga dapat meningkatkan kualitas kerja, potensi dan sistem dari toko tersebut di masa yang akan datang setelah diberlakukannya sistem yang baru.

NILAI KEMAMPUAN
Nilai kemapuan menjelaskan spesifikasi kemampuan dari proyek yang dibangun. Pada toko mercell, sistem penjualan pulsa elektronik nantinya diharapkan dapat mengatasi kelemahan-kelemahan dari kemanualan sistem sebelumnya, seperti lemahnya pendataan penjualan karena hanya menggandalkan buku dalam kegiatan pendataan. Sehingga sistem baru dengan menggunakan PC nantinya diharapkan dapat meningkatkan kualitas kerja dan sistem dari toko mercell.

KEMAMPUAN KHUSUS YANG DIHARAPKAN
Kemampuan khusus yang diharapkan merupakan kemampuan yang timbul dari adanya sistem yang dibangun. Kemampuan tersebut diperuntukkan bagi Pemilik atau trainer yang menggunakan sistem informasi dari toko Mercell ini. Bagi Pemilik sistem ini diharapkan dapat memperbaiki sistem sebelumnya, sehingga didapatkan sebuah pembaharuan sistem yang dapat meningkatkan kualitas toko. Sedangkan bagi trainer, sistem tersebut diharapkan dapat digunakan dengan baik dalam pendataan berbasis database dengan menggunakan PC.

ANALISIS KELAYAKAN
Analisis kelayakan adalah suatu study yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan sistem informasi penjualan pulsa ini dapat diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan dalam tahap ini dapat dilakukan oleh analis sistem dari sistem penjualan pulsa ini dengan melakukan penelitian terlebih dahulu. Penelitian pendahuluan ini bertujuan untuk:
a.    Memahami operasi dari sistem yang lama (sistem manualisasi)
b.    Menetukan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem secara garis besar untuk dapat mencapai tujuan dari  penjualan pulsa  ini. Dalam hal ini adalah pemilik toko dan pengguna sistem (trainer/pegawai toko).
c.    Menentukan permasalahan-permasalahan yang terjadi pada sistem manualisasi, sehingga dapat dicapai kompleksitas pada sistem informasi penjualan pulsa yang akan dibangun ini.

Dari hasil yang didapat pada penelitian pendahuluan, maka kelayakan dari sistem ini dapat dinilai. Macam-macam kelayakan yang dipetimbangkan, antara lain:

1.    Kelayakan Teknis
Kelayakan teknis digunakan untuk menjawab pertanyaan kunci sebagai berikut:
“Apakah teknologi ini nantinya dapat diterapkan di sistem yang akan dibangun?”
Untuk menjawab pertanyaan tersebut maka harus dipertimbangkan hal-hal berikut:
a.    Ketersediaan teknologi di pasaran
b.    Ketersediaan ahli yang dapat mengoperasikannya
Tabel Kegiatan Penelitian
No.    Tanggal    Kegiatan Penelitian    Lokasi    Peneliti/ Pewawancara    Yang diwawancarai
1.    12 Maret 2013    Melakukan komunikasi.    Batuphat    Admin    Pemilik Toko Mercell
        - Mengspesifikasi sistem yang akan dibangun.           
        -Mengspesifikasikan kebutuhan apa saja dari sistem yang akan dibangun.           
2.    14 Maret 2013    Melakukan Perencanaan.    Batuphat    Admin    -
        -Membuat prakiraan, penjadwalan, pendataan terhadap sistem yang akan dibangun.           
3.    20 Maret 2013    Melakukan Pemodelan.    Lhokseumawe    Admin    -
        -Analisis perancangan terhadap sistem.           
4.    25 Maret 2013    Konstruksi    Lhokseumawe    Admin    -
        -Penulisan kode-kode program
-Pengujian terhadap sistem yang dibangun
-Pengecekan terhadap sistem yang telah dibangun.           
5.    10 April 2013    Penyerahan Sistem Perangkat Lunak.    Lhokseumawe    Admin    Pemilik Toko Mercell
        -Penyerahan sistem kepada stakeholder
-Umpan balik Pengguna kepada Admin (Rekayasawan).           

2.    Kelayakan Ekonomis
Kelayakan ekonomi digunakan untuk menjawab pertanyaan kunci sebagai berikut:
“ Apakah sistem yang dikembangkan dapat dibiayai dan menguntungkan?”
Untuk menjawab pertanyaan tersebut maka harus dipertimbangkan hal-hal berikut:
a.    Besarnya dana yang diperlukan untuk mengembangkan sistem ini.
b.    Manfaat yang diperoleh oleh sistem dibandingkan dengan biaya pengembanagannya.

Tabel Pengembangan Biaya

No.    Jenis Biaya    Tahun Pengembangan Biaya
        Tahun 0    Tahun 1    Tahun 2    Tahun 3    Tahun 4
1.    Biaya Pengadaan
    -Biaya pembelian perangkat keras    10.000.0000    0    0    0    0
    -Biaya Manajemen     500.000    0    0    0    0
    Total Biaya Pengadaan     10.500.000    0    0    0    0
2.    Biaya Proyek
    *Pemogram (6 orang*2000.000)    12.000.000    0    0    0    0
    *Biaya Perjalanan dan akomodasi    200.000    0    0    0    0
    Total Biaya Konsultan    12.200.000    0    0    0    0
    Biaya Analisis Sistem
    *Biaya untuk Mengumpulkan data    50.000    0    0    0    0
    *Biaya Dokumentasi (kertas,potocopy)    100.000    0    0    0    0
    Total Biaya Analisis Sistem    150.000    0    0    0    0
    Biaya Penerapan Sistem
    *Biaya Latihan Personel    200.000    0    0    0    0
    Total Biaya Penerapan Sistem    200.000    0    0    0    0
3.    Biaya Operasi dan Biaya Perawatan
    -Biaya Personil (Operator)    0    3.600.000    3.600.000    3.600.000    3.600.000
    -Biaya Operasional (Listrik, supplies)    0    500.000    500.000    500.000    500.000
    -Biaya Perawatan Perangkat Keras (Reparasi dan service)    0    500.000    500.000    500.000    500.000
    -Biaya Manajemen yang terlibat dalam Operasi Sistem    0    200.000    200.000    250.000    300.000
    Total Biaya Operasi dan Biaya Perawatan    0    4.800.000    4.800.000    4.850.000    4.900.000
    Total Biaya/ tahun    23.050.000    4.800.000    4.800.000    4.850.000    4.900.000



Tabel Keuntungan dari Proyek Sistem Informasi Penjualan Pulsa Elektrik

No.    Keuntungan    Daftar Tahun Penjualan
        Tahun 0    Tahun 1    Tahun 2    Tahun3    Tahun 4
Keuntungan Terukur
1.    Pengurangan Biaya Operasi    0    4.800.000    4.800.000    4.850.000    4.900.000
2.    Peningkatan Penjualan    0    2.000.000    2.500.000    2.200.000    2.500.000
Total Keuntungan Terukur    0    6.800.000    7.300.000    7.050.000    7.400.000
Keuntungan Tidak terukur
1.    Peningkatan Pelayanan kepada Pelanggan    0    500.000    500.000    400.000    500.000
2.    Peningkatan Kepuasan Kerja Personil (Bonus)    0    500.000    500.000    500.000    500.000
Total Keuntungan Tidak Terukur    0    1000.000    1000.0000    1000.000    1000.000

No.    Manfaat Biaya    Tahun 0    Tahun 1    Tahun 2    Tahun 3    Tahun 4
1.    Benefits
    Tangible    0    6.800.000    7.300.000    7.050.000    7.400.000
    Total Benefits    0    6.800.000    7.300.000    7.050.000    7.400.000
2.    Costs
    Total Costs    0    4.800.000    4.800.000    4.850.000    4.900.000
Total = Benefits - Costs    0    2.000.000    2.500.000    2.200.000    2.500.000


3.    Kelayakan Organisasi
Kelayakan organisasi digunakan untuk menjawab pertanyaan kunci sebagai berikut:
“ Dapatkah sistem yang nantinya dapat diterapkan didalam sistem ini?”
Untuk menjawab pertanyaan tersebut maka harus dipertimbangkan hal-hal berikut:
a.    Kemampuan dari personel-personelnya.
b.    Kemampuan dari operasi sistem untuk menghasilkan informasi.
c.    Kemampuan pengendalian dari operasi sistem.
d.    Efisiensi dari sistem

Dalam sistem informasi penjualan pulsa elektrik, yang menjadi stakeholder adalah mereka yang menggunakan sistem tersebut, antara lain adalah pemilik toko dan trainer yang akan bekerja sebagai operator. Sedangkan Admin pada Sistem Penjualan Pulsa Elektrik hanya berperan sebagai rekayasawan yang membuat sistem yang didinginkan oleh peminta sistem yang dalam hala ini adalah Pemilik Toko Mercell.

Tabel Manajemen Organisasi

No.    Nama    Jabatan
1.    Umar    Pemilik Toko Mercell
2.    Azwarni    Admin
3.    Zahratul Aini    Admin
4.    Rahmi Nanipaima    Admin
5.    Wahyu Nisa    Admin
6.    Syandriani Harahap    Admin
7.    Surni Hayati    Admin

PERANCANGAN PERANGKAT
Untuk membuat dan mengembangkan aplikasi Penjualan Pulsa ini, seorang Admin menggunakan spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras sebagai berikut.
A.  Perangkat Lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah sebagai
berikut :

1.  Windows 7 sebagai sistem operasi.
2.  Delphi 7.0 sebagai perangkat lunak program Delphi.
3.  MySQL sebagai server database. .
B.  Perangkat Keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk mengembangkan dan menguji coba aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1.    Laptop
2.    Mouse
3.    Flashdisk 8 Gb
4.    Handphone

PERANCANGAN DESIGN SISTEM
1.    Pemodelan Proses (Process Modeling)
Perancangan model adalah cara formal untuk menggambarkan bagaimana sistem beroperasi. Dalam bagian ini akan di deskripsikan perancangan dari sistem penjualan pulsayang akan digambarkan dalam diagram use case, diagram activity, diagram class, dan diagram objek.
a.    Diagram Use Case
    Use Case diagram memungkinkan analisis untuk memodelkan interaksi antara sistem informasi penjualan pulsa elektronik ini dengan lingkungan sekitar. Mulai dari toko Mercell, admin dan para pembeli saldo. Pengguna utama dari diagram use case adalah untuk menyediakan sarana dalam mendokumentasikan dan memahami persyaratan sistem informasi yang sedang berkembang. Diagram usecase adalah beberapa alat yang paling penting untuk digunakan dalam analisis dan desain sistem berorientasi objek.
Diagram Usecase Admin

Keterangan:
    Admin dapat login ke dalam sistem informasi penjualan pulsa elektronik untuk memulai menjalankan sistem informasi tersebut.
    Admin mengolah data sistem informasi penjualan pulsa elektronik untuk menghasilkan informasi yang diperlukan oleh user.
    Admin mengubah harga pulsa secara berkala sesuai dengan perubahan dari providernya.
    Admin dapat mengupdate informasi untuk sistem informasi penjualan pulsa elektronik secara berkala demi memperbarui informasi tersebut dan untuk meningkatkan keamanan sistem informasi serta mengikuti perkembangan penjualan pulsa.
    Admin melakukan pemeriksaan terhadap sistem informasi untuk melakukan validasi keakuratan data pembeli dan untuk memastikan keamanan dan waktu uptime.
    Admin melakukan rekapitulasi penjualan pulsa untuk laporan penjualan tersebut secara detail dan terstruktur.

b.    Diagram Aktivitas
Diagram aktivitas atau menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem.

1.    Diagram Aktivitas Penjualan Pulsa Elektronik
Diagram aktivitas  penjualan  pulsa elektronik di mulai dengan memasukkan ID dan password yang berada di form login dimana jika ID dan password valid maka akan ditampilkan form utama namun jika ID dan password invalid maka akan menunggu inputan dengan keluarnya messagebox “username dan password tidak valid”.
Kemudian pada form utama langsung pilih menu form transaksi penjualan pulsa, jika telah ditampilkan kemudian input data penjualan pulsa berrupa kode transaksi, tanggal, nama, no HP, kode isi, harga, jumlah bayar dan keterangan. Pada inputan keterangan terdapat dua pilihan yaitu Tunai dan Hutang. Jika tunai maka aktifitas selesai, namun jika Hutang maka langsung menampilkan form data pembeli.
Pada form data pembeli inputkan data pembeli berupa kode pembeli, nama, no HP, alamat, hutang lama, dan hutang baru. Kemudian menampilkan form penebusan pulsa dan inputkan data berupa nama, tanggal, jumlah, dan total bayar. Setelah hutang itu lunas maka menampilkn messagebox dengan keterangan “Hutang Lunas”. Kemudian sistem selesai.


Gambar Diagram Aktivitas Penjualan Pulsa Elektronik

2.    Diagram Aktivitas Laporan Penjualan Pulsa Elektronik
Diagram aktivitas laporan penjualan pulsa elektronik di mulai dengan memasukkan ID dan password yang berada di form login dimana jika ID dan password valid maka akan ditampilkan form utama namun jika ID dan password invalid maka akan menunggu inputan dengan keluarnya messagebox “username dan password tidak valid”.
Kemudian pada form utama pilih menu laporan untuk menampilkan form laporan langsung selesai.


Gambar Diagram Aktivitas Laporan Penjualan Pulsa Elektronik

3.    Diagram Aktivitas Data Provider
Diagram aktivitas data provider di mulai dengan memasukkan ID dan password yang berada di form login dimana jika ID dan password valid maka akan ditampilkan form utama namun jika ID dan password invalid maka akan menunggu inputan dengan keluarnya messagebox “username dan password tidak valid”.
Kemudian pada form utama pilih menu file kemudian pilih submenu provider dan menampilkan form provider untuk kemudian inputkan data provider berupa kode voucher, nama provider, harga beli dan harga jual. Inputkan data saldo berupa tanggal pembelian, jumlah saldo dan total saldo. Kemudian simpan data yang secara otomatis terhubung ke database. Kemudian langsung selesai.


Gambar Diagram Aktivitas Data Provider

c.    Diagram Kelas
Tujuan utama dari diagram kelas adalah untuk menciptakan sebuah kosa kata yang digunakan oleh analisis dan pengguna. Diagram kelas ini menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. 
Diagram kelas digunakan untuk menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi). Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.


Dari gambar diatas terdapat class petugas, class pembeli, class provider, dan class penjualan pulsa. Class petugas memiliki artibut berupa Username dan password, class ini memiliki operasi berupa melakukan transaksi penjualan dan rekapitulasi penjualan pulsa. Class pembeli memiliki atribut kode pembeli, nama, no HP, dan alamat, class ini memiliki operasi berupa menyimpan data seluruh pembeli baik yang lunas maupun yang kredit. Class provider memiliki atribut berupa kode voucer, nama voucer, harga beli, harga jual, tanggal pembelian, jumlah saldo, dan harga saldo, class ini memiliki operasi berupa menghitung persediaan saldo dari setiap provider yang ada pada sistem informasi penjualan pulsa elektronik ini. Class penjualan pulsa elektronik memiliki atribut kode transaksi, tanggal, nama, harga, jumlah bayar, keterangan, salso, dan kembalian, class ini memiliki operasi berupa mengurangi stok saldo yang ada pada sistem informasi tersebut.

d.    Diagram Objek
Object diagram menggambarkan analisis untuk mengungkapkan rincian tambahan kelas. Diagram objek menggambarkan objek dan hubungan mereka. Tujuan utama dari diagram objek adalah untuk memungkinkan analis untuk mengungkap rincian tambahan kelas. Dalam beberapa kasus, penyataan variabel dari sebuah class diagram dapat membantu pengguna atau analis dalam menemukan atribut tambahan yang relevan, hubungan, dan atau operasi, atau mungkin menemukan bahwa beberapa atribut, hubungan, atau operasi yang salah tempat.


2.    Desain User Interface

a.    Desain Form Login

b.    Form Utama

c.    Form Provider

d.    Form Data Pembeli

e.    Form Penebusan Pulsa

f.    Form Penjualan Pulsa

g.    Form About Us

Software Engenering (Outline)



1.    Requirement Determination
1.1    Requirement Spesification
1.2    Requirement Analysis Technique
1.3    Requirement Gathering

2.    Funcitional Modelling
2.1    Pemodelan Bisnis Proses dengan Activity Diagram
2.2    Use Case Diagram

3.    Structural Modelling
3.1    Class Diagram
3.2    Object Diagram

4.    Process adn Data Modelling
4.1    Data Flow Diagram (DFD)
4.2    Dictionary Data
4.3    Normalisasi Table
4.4    Entity Relationship of Diagram (ERD)

Pemodelan Fungsional (Rekayasa Perangkat Lunak)

Pemodelan Fungsional
Pemodelan yang dapat memberikan pemahaman yang lebih baik tentang entitas nyata yang dikembangkan.
Saat entitas tsb merupakan sesuatu yang bersifat fisik seperti:
    Bangunan, Pesawat Terbang, Mesin
    Maka dapat kita buat model tsb yang identik dalam ukuran dan bentuk, tetapi dalam skala yang    lebih kecil
Saat entitas yang dikembangkan adalah sebuah perangkat lunak, model yang dibangun harus menggunakan bentuk yang berbeda.

Ciri-ciri model:
    -  harus dapat merepresentasikan informasi yang akan ditranformasikan
    - fitur2 yang dikehendaki oleh pengguna sistem
    -  dapat merepresentasikan perilaku sistem saat transformasi sistem terjadi.

Terdapat 2 jenis pemodelan yang dapat dibuat:
1. Model yang berkaitan dengan spesifikasi kebutuhan. (Model analisis)
2. Model yang berkaitan ke perancangan dan implementasi. (Arsitektur perangkat lunak, antar muka pengguna dan rincian berperingkat komponen)

Tindakan Pemodelan Sistem
1. Tujuan tim perangkat lunak, untuk mengembangkan perangkat lunak
2. Tidak disarankan membuat model lebih banyak dari yang diperlukan
3. Buat model yang sederhana yang menjelaskan permasalahan atau perangkat lunak
4. Kembangkan model yang adam sehingga perubahan dimungkinkan
5. Menetapkan kegunaan dari model-model  yang dibangun
6. Adaptasi model yang dikembangkan dengan perubahan yang terjadi
7. Coba kembangkan model2 yang bermanfaat
8. Jangan kaku terhadap model yang dibangun
9. Lakukan pertimbangan berulang-ulang
10. Dapatkan umpan balik sesegera mungkin.

Pemodelan Bisnis Proses Dengan Aktifitas Diagram
Diagram aktifitas menjelaskan pemodelan logik dari proses bisnis dan workflow pekerjaan di dalam bisnis.
Aktifitas diagramdapat juga digunakan untuk menjelaskan pemodelan aktifitas pada aktifitas di dalam sistem informasi.

Aktifitas Diagram (AD)
AD yang disediakan UML melengkapi use case yang telah dibuat .
Yaitu dengan memberikan representasi grafis dari aliran-aliran interaksi di dalam skenario yang sifatnya spesifik.

Use Case Diagram
Penjelasan dari fungsi sistem di lihat dari kacamata user.
Use Case Diagram merupakan sebuah fungsional diagram yang menggambarkan fungsi dasar dari sistem.
Yaitu apa yang dapat digunakan oleh user dan bagaimana sistem harus merespon terhadap user action

INISIALISASI OBJEK (REKAYASA PERANGKAT LUNAK)

Key Idea

Proyek digunakan setiap orang adalah dengan melihat kesempatan untuk membangun teknologi infomasi

Uji kelayakan dilakukan apakah proyek yang dilakukan dapa dilanjutkan atau tidak

Proyek sponsor adalah sebuah kunci bagi seseorang  untuk mengembangkan atau mengadopsi teknologi baru dalam era informasi

Panitia proposal melakukan peninjauan ulang setiap proposal yang masuk dari berbagai unit kelompok/organisasi serta memutuskan untuk kelanjutan pengembangan.

Mengidentifikasi Nilai Bisnis

Permintaan Sistem (System Request)
    1. Nama Proyek
    2. Proyek Sponsor
    3. Kebutuhan Bisnis
    4. Kegunaan
    5. Nilai Kemampuan
    6. Kemampuan khusus yang diharapkan

Analisis Kelayakan
Rincian Biaya dan Manfaatnya
    1. Kelayakan Teknis
    2. Kelayakan Ekonomi
    3. Kelayakan Organisasi

Kelayakan Teknik
Dapatkah kita membangunnya ?
1. Familiarity with application
Pengetahuan bisnis
2. Familiarity with technology
Perluasan teknologi yang digunakan
3. Ukuran Proyek (Project size)
Jumlah personal, waktu yang digunakan dan pertemuan tatap muka.

Kelayakan Ekonomi
Haruskah kita bangun ?
1. Pengembangan Biaya
2. Biaya Operational
3. Manfaat yang terukur
4. Manfaat  dan Biaya yang tidak terukur

Kalyakan Organisasi
jika dapat dibangun, akankah mereka datang
1. Analisis pertimbangan Stakeholder
2. Proyek yang dibangun
3. Manajemen Organisasi
4. Pemakai Sistem

Resume
Inisialisasi proyek yaitu bagaimana menciptakan tujuan dan harapan dari sistem baru yang dibangun

Identifikasi nilai bisnis pada proyek yang dibangun adalah kunci kesuksesan

Permintaan sistem menguraikan suatu ikhtisar dari itu sistem yang diusulkan

Studi kelayakan mempunyai kaitan dengan teknik, ekonomi, manfaat organisani dari segi biaya dan resiko

Jumat, 14 Juni 2013

REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE ENGINEERING)

Perangkat lunak adalah kumpulan dari proses – proses, prosedur dan dokumen data yang saling berhubungan yang dibentuk untuk mendukung sistem komputer dan hardware.
Rekayasa perangkat lunak adalah suatu disiplin ilmu yang berkonsentrasi terhadap seluruh aspek produksi perangkat lunak. Ditentukan berdasarkan masalah yang akan dipecahkan, kendala pengembangan, dan sumber daya yang tersedia.

Diangram Kelas
Kelas adalah template yang digunakan untuk menentukan kasus tertentu
Objek adalah inisialisasi dari kelas yang dikembangkan
Atribute adalah bagian-bagian atau isi yang menjelaskan suatu objek
Perilaku adalah aktivitas/kegiatan yang menjelaskan sikap suatu kelas dalam bentuk tindakan, seperti delete, edit, insert, dll.

Unsur-usur model perancangan sistem
1.    Mengidentifikasikan nilai bisnis, terdiri dari :
    Nama proyek = nama dari proyek yang akan dibangun.
    Proyek sponsor = pihak-pihak yang mensponsori proyek tersebut
    Kebutuhan bisnis = mengapa sistem tersebut diminta oelh stakeholder
    Kegunaan proyek = kegunaan dari sistem yang dibangun
    Nilai kemampuan =  kemampuan yang diharapkan oleh sistem yang dibangun
    Kemampuan khusus yang diharapkan = adanya kemampuan khusus yang didapatkan dari sistem yang dibangun

2.    Analisis kelayakan adalah sistem yang dirancang dianalisis terlebih dahulu dengan mempertimbangkan beberapa hal:
a)    Kelayakan teknis :
    Waktu dan jadwal
    Jumlah personel
    Ukuran  proyek
    Pengetahuan bisnis
    Perluasan penggunaaan teknologi
b)    Kelayakan ekonomi :
    Pengembangan biaya
    Biaya operasional
    Manfaat terstruktur dan tidak terstruktur
c)    Kelayakan organisasi :
    Peninjauan oelh stakeholder
    Managemen organisasi

3.    Pengembangan rencana kerja yaitu berisikan proyek yang telah digagas

4.    Jumlah personel proyek yaitu berisikan jumlah anggota yang dibentuk dalam sebuah tim untuk membangun sebuah sistem yang di inginkan

5.    Kontrol yaitu melakukan pengontrolan terhadap sistem yang dirancang

6.    Peninjauan persyaratan yaitu nerisikan peninjauan syarat2 agar sistem informasi tersebut dapat dibangun

7.    Pemodelan fungsional yaitu pemodelan yang dapat memberikan pemahaman atau gambaran dari suatu entitas secara nyata. Terditi dari :
•    Diagram aktifitas = menggambarkan semua kegiatan yang ada dalam diagram
•    Usecase = fungsional diagram yang menggambarkan fungsi dasar sistem
•    Diagram kelas = menggambarkan struktur dan deskripsi kelas objek beserta hubungan satu sama lain seperti inherintance

8.    Pemodelan struktural yaitu pemodelan yang didasarkan pada konsep struktural

9.    Perancangan yaitu sebuah tahap pemisualisasian sistem yang telah diuji untuk kemudian dibangun menjadi sistem.


Karakteristik dasar sistem berorientasi objek:
    Identifikasi nilai bisnis
    Analisis kelayakan
    Kembangkan rencana kerja
    Jumlah personel proyek
    Kontrol
    Penentuan persyaratan
    Pemodelan fungsional
    Pemodelan struktural
    perancangan

Tujuan dibuat analisa kelayakan :
1)    Request system (permintaan sistem) = menguraikan suatu ikhtisar dari sistem yang diusulkan
2)    Study kelayakan = study yang mempunyai kaitan dengan teknik, ekonomi, dan organisasi dari segi biaya dan resiko.
3)    Identifikasi nilai bisnis dari objek adalah kunci dari proyek yang dibangun
4)    Bagaimana menciptakan tujuan  dan harapan dari sistem yang baru dibangun

Kerangka analisis:
•    Analissi terhadap level oembuatan keputusan
•    Analisis terhadap flow informasi
•    Analisis terhadap I/O

Teknik dan alat bantu pada kerangka analisis:
    Interview
    Observasi
    Sampling
    Kuisioner
    Grafik

Sumber fakta dalam analisis sistem :
1.    Sistem yang ada
2.    Internal = orang, dokumen, hubungan antara orang – organisasi
3.    Eksternal = seminar, vendor, jurnal, textbook dan interface dengan sistem lain.

Pemodelan Fungsional
Pemodelan fungsional = pemodelan yang memberikan pemahaman yang lebih baik tentang entitas nyata yang dikembangkan

Ciri2 pemodelan fungsional :
    Fitur yang dikehendaki oleh pengguna sistem
    Harus dapat mempresentasikan informasi2 yang akan di transformasikan
    Harus dapat mempresentasikan perilaku sistem saat transformasi terjadi

jenis pemodelan yang dapat dibuat:
1.    Model analisis = model yang berkaitan dengan spesifikasi kebutuhan
2.    Model yang berkaitan dengan perancangan implementasi = arsitektur perangkat lunak ( antarmuka pengguna dan rincin peringkat komponen

Perancangan Sistem informasi
Pengertian = pengembangan sistem baru dari sistem lama yang ada, dimana masalah yang terjadi pada sistem lama diharapkan sudah teratasi pada sistem yang baru.

Siklus pengembangan sistem informasi :
1.    Analisis sistem (Analysis) = menganalisis dan mendefinisikan masalah dengan kemungkinan solusi untuk sisem informasi dan proses organisasi
2.    Perancangan sistem (deign) = merancang I/O, struktur file, program, prosedur, perangkat kers, dan perangkat lunak.
3.    Pengembangan dan testing sistem (implementasi & testing) = membangun perangkat2 lunak yang diperlukan untuk mendukung sistem dan melakukan ujicoba secara akurat.
4.    Operasi dan perawatan(maintance) = mendukung operasi sistem dan melakukan perubahan / tambahan fasilitas
5.    Evolusi sistem = mengevaluasi sejauh mana sistem telah dibangun dan seberapa bagus sistem telah dioperasi

Model2 proses perangkat lunak (paradigma umum)
= merepresentasikan abstrak dari proses perangkat lunak
1.    Model proses inkremental = proses pengembangan terhadap perangkat lunak berskala besar menggabungkan elemen model sequensial linear.
2.    Model proses evolusioner/ prototype = model yang merangkai sifat interakti dari prototype dengan cara kontrol dan aspek sistematis dari model sequensial linear
3.    Model proses konkruen = paradigma aplikasi klein/server yang dirancang dari sebagian komponen fungsional
4.    Model proses watefall = model perangkat lunak yang harus dilakukan secara berurutan dimulai dari komunikasi, perancangan, pemodelan, uji coba, dan penyerhan sistem perangkat lunak kepada pelanggan.
Contoh waterfall :

Contoh evolusioner

Pemgembangan inkremental


UML (Unified Modelling Language)
Bahasa pemodelan terpadu = sebuah bahasa yang menentukan visualisasi dan mendokumentasi artifact (bagian 2 dari informasi yang digunakan dalam suatu proses pembuatan perangkat lunak)
•    Diagram aktifitas = menggambarkan semua kegiatan yang ada dalam diagram
•    Usecase = fungsional diagram yang menggambarkan fungsi dasar sistem
•    Diagram kelas = menggambarkan struktur dan deskripsi kelas objek beserta hubungan satu sama lain.
•    Diagram sequensial = diagram yang menggambarkan interaksi antara objek berdasarkan urutan waktu.
•    Diagram objek = diagram yang menggambarkan sebuah sistem pada sudut pandang waktu tertentu untuk memeriksa keabsahan kelas2 diagram.
•    Diagram statechart = diagram yang digunakan untuk mendokumentasikan beragam keadaan yang bisa terjadi terhadap sebuah kelas dan kegiatan apa saja yang dapat merubah keadaan tersebut.

Contoh diagram usecase:

Contoh diagram kelas:

Contoh diagram objek:

Contoh diagram statechart :


Contoh diagram aktifitas :

Contoh diagram squensial:

Selasa, 11 Juni 2013

Proxy Server

Konsep dasar proxy
Proxy merupakan pihak ketiga yang berdiri ditengah-tengah antara kedua pihak yang saling berhubungan dan berfungsi sebagai perantara.
Secara prinsip pihak pertama dan pihak kedua tidak secara langsung berhubungan, akan tetapi masing-masing berhubungan dengan perantara yaitu proxy.

Analogi Kasus
Seorang mahasiswa meminjamkan buku di perpustakaan, kadang si mahasiswa tidak diperbolehkan langsung mencari dan mengambil sendiri buku yang kita inginkan dari rak, tetapi kita meminta buku tersebut kepada petugas, tentu saja dengan memberikan nomor atau kode bukunya, dan kemudian petugas tersebut akan mencarikan dan mengambilkan bukunya.
Dalam kasus diatas, petugas perpustakaan tersebut telah bertindak sebagai perantara atau proxy.
Petugas tersebut juga bisa memastikan dan menjaga, misalnya agar mahasiswa hanya bisa meminjam buku untuk mahasiswa, dosen boleh meminjam semua buku, atau masyarakat umum hanya boleh meminjam buku tertentu.

Kelemahan dan kekurangan
Mungkin proses tersebut menjadi lebuh lama dibandingkan bila kita langsung mencari dan mengambil sendiri buku yang kita cari. Namun bila saja setiap petugas mencari dan mengambil buku untuk seseorang, si petugas juga membuat beberapa salinan buku dari buku tersebut sebelum memberikan kepada orang yang meminta, dan menyimpannya diatas meja pelayanan,  maka bila orang lain yang meminta buku tertentu, sangat besar kemungkinan buku yang diminta suah tersedai salinannya diatas meja, dan si petugas tinggal memberikan langsung. Hasilnya adalah pelayanan yang lebih cept dan sekaligus keamanan yang baik.

3 Fungsi Proxy
1.    Connection Sharing
Konsep dasar, pengguna tidak langsung berhubungan dengan jaringan luar (internet), tetapi harus melewati suatu gateway, yang bertindak sebagai batas antara jaringan lokal dan jaringan luar. Gateway ini sangat penting, karena jaringan lokal harus dapat dilindungi dengan baik dari bahaya yang mungkin berasal dari internet. Dan hal tersebut akan sukit dilakukan bila tidak ada garis batas yang jelas antara jaringan lokal dan internet.
Gateway juga bertindak sebagai titik dimana sejumlah koneksi dari pengguna lokal akan terhubung kepadanya, dan suatu koneksi ke jaringan luar juga terhubung kepadanya. Dengan demikian, koneksi dari jaringan lokal ke internet akan menggunakan sambungan yang dimiliki oleh gateway secara bersama-sama. Dalam hal ini, gateway adalah sebagai proxy server, karena menyediakan layanan sebagai perantara jaringan lokal dan jatringan luar atau internet.
Cara kerja
Proxy server pemotong hubungan langsung antara pengguna dan layanan yang diakses. Dilakukan pertama-tama dengan mengubah alamat IP, membuat pemetaan dari alamat IP jaringan lokal ke suatu alamat proxy, yang digunakan untuk jaringan luar  atau internet. Pada prnsipnya hanya alamat IP proxy tersebut yang akan diketahui secara umum diinternet, berfungsi sebagai network address translator.
2.    Filtering
Bekerja pada layar aplikasi sehingga berfungsi sebagai firewall packet filtering yang digunakan untuk melindungi jaringan lokal dari serangan /gangguan yang berasal dari jaringan internet. Berfungsi melakukan filtering atas paket yang lewat dari dan ke jaringan2 yang  dihubungkan. Dapat dikonfigurasi untuk menolak akses ke situs web tertentu pada wakti-waktu tertentu. Dapat dikonfigurasi untuk hanya memperbolehkan downloaf FTP dan tidak memperbolehkan upload FTP, hanya memperbolehkan pengguna tertentu yang bisa memainkan file2 realaudio, mencegah akses ke email server sebelum tanggal tertentu.
3.    Caching
Proxy server memiliki mekanisme  penyimpanan objek2 yang sudah pernah diminta dari server2 di internet. Proxy server yang melakukan proses diatas biasa disebut  cache server. Mekanisme caching akan menyimpan objek2 yang merupakan hasil permintaan dari para pengguna yang didapat dari internet. Disimpan  dalam ruang disk yang disediakan.
            Dengan demikian bila suatu saat ada pengguna yang meminta suatu layanan ke internet yang mengandung objek2 yang sama dengan yang sudah pernah diminta sebelumnya, maka proxy server akan langsung memberikan objek dari cache kepada pengguna tanpa harus meminta ulang ke server aslinya diinternet. Bila permintaan tersebut tidak dapat ditemukan dalam cache diproxy server, baru kemudian proxy server meneruskan dan memintanya ke server aslinya di internet.

2 Jenis Metode Caching
Objek yang disimpan dalam cache bisa saja mencapai expired, untuk memeriksanya dilakukan validasi. Jika validasi ini dilakukan setelah ada permintaan dari klien, metode ini disebut pasif. Pada caching aktif, cache server mengamati objek dan pola perubahannya. Misalnya pada sebuah objek didapati setiap harinya berubah setiap jam 12 siang dan pengguna biasanya membacanya jam 14, maka cache server tanpa diminta klien akan memperbarui objek tersebut antara jam 12 dan 14 siang. Dengan cara uptade otomatis ini yang dibutuhkan pengguna untuk mendapatkan objek yang fresh akan semakin sedikit.
Proses penghapusan cache
Pada kondisi tertentu, kapasitas penyimpanan akan terkuras habis oleh objek. Ada beberapa metode penghaousan untuk menjaga kapasitas tetap terjaga, sesuai dengan konfigurasi yang telah ditetapkan. Penghapusan didasarkan pada umur dan kepopuleran, semakin tua umur objek akan tinggi prioritasnya untuk dihapus, dan juga objek yang tidak populer akan cepat dihapus.
            Misalnya antara cache kantor pusat dan kantor cabang, dimana kantor pusat terletak di gateway internet, parent kantor pusat selain digunakan network lokalnya, juga dibebani trafik yang berasal dari cache server milik kantor cabang.
Desain cache
Bersifat ketergantungan penuh. Cache child(cache server) mau tidak mau harus meminta kepada parent dan parent pun berkewajiban untuk memenuhi permintaan child tanpa kecuali, pada kondisi ada atau tidaknya objek yang diminta didalam hardisknya. Bila parent tidak bisa memenuhi permintaan, maka cache child akan memberikan pesan error pada browser klien bahwa URL maupun content yang diminta tidak dapat diambil.


Jumat, 07 Juni 2013

Media Transmisi Jaringan


Pengenalan  Jaringan :
1.    Sistem yang terdiri dari komputer, perangkat komputer tambahan, dan perangkat jaringan lainnya yang saling terhubung satu sama lain dengan menggunakan media tertentu dengan aturan yang sudah ditetapkan.
2.    Kebutuhan untuk terhubung ke jaringan dan memanfaatkan layanan yang ada:
a.         Koneksi  secara fisik (Phisical Connection), secara  langsung  peralatan harus terhubung dengan jaringan tersebut.
Peralatan yang dibutuhkan untuk koneksi  secara fisik :
1.    PC
2.    NIC
3.    Network Media
4.    Repeater/ Hub/ Bridge/ Switch / Router
b.    Koneksi secara Logis (Logical Connection), harus ada aturan yang sama supaya semua peralatan bisa saling terhubung dan biasanya disebut Protocol.
Jaringan pada dasarnya gabungan dari berbagai macam protocol yang muaranya adalah bagaimana informasi dikirim oleh pengirim bisa diterima oleh penerima dengan benar.
Network Media :
a.    Kabel
     1.    Tembaga = Coaxial, Twited Pair (UTP, STP)
          

     2.    Fiber Optic
            
b.    Wireless
Bluetooth, Wifi, NIC Wireless, USB Wireless
Jenis Koneksi Secara Fisik:
a)    Bus
b)    Star
c)    Ring
d)    Extended star
e)    Hirarchical
f)     Mesh
g)    Koneksi star yang paling luas dipakai
h)    Koneksi star paling banyak memakai media UTP
Kabel UTP (Unshield Twisted Pair) Mempunyai 8 pin (4 pasang):
  • Hijau putih (TD+)
  • Hijau (TD-)
  • Orange-putih (RD+)
  • Biru (NC)
  • Biru-putih (NC)
  • Orange (RD-)
  • Coklat putih (NC)
  • Coklat (NC)

3 CARA PEMEMASANGAN UTP:
1.    Straight Trought
Menghubungkan peralatan yang berbeda jenis.
Misal : PC dengan Hub, switch dengan router, switch dengan PC.
2.    Cross Over
Menghubungkan peralatan sejenis.
Misal: PC dengan PC , hub dengan hub, dan switch dengan switch.
3.    Roll over
Pengkabelan khusus.
Misal: melakukan konfigurasi router menggunakan PC.

Personal Komputer:
1.    Printed circuit board (PCB)
2.    CD-ROM drive
3.    Central processing unit (CPU)
4.    Floppy disk drive
5.    Hard disk drive
6.    Microprocessor
7.    Motherboard
8.    Bus
9.    Random access memory (RAM)
10.  Read only memory (ROM)
11.  System unit
12.  Expantion slot
13.  Power supply
14.  Network interface card (NIC)
15.  Video card
16.  Audio card
17.  Parallel port
18.  Serial port
19.  Mouse port
20.  Power cord